Guru Informatika SMP Banyumas Antusias Asah Keterampilan Coding dan AI di Purwokerto


BANYUMAS, www.infobanyumas.com - Puluhan guru Informatika SMP di Kabupaten Banyumas antusias mengikuti Workshop Coding dan Artificial Intelligence (AI) yang digelar Dinas Pendidikan bersama MGMP Informatika bekerjasama dengan Bank Indonesia Purwokerto pada 6–7 Agustus 2025 di Aula SMP Negeri 3 Purwokerto. Kegiatan ini menjadi ajang pembelajaran teknologi terkini untuk menunjang pembelajaran yang adaptif di era digital.


Pembukaan hari pertama diwarnai sambutan dari PLT Kasi Kurikulum, Purnomo Hesti Widianto, yang menekankan pentingnya penguasaan teknologi bagi pendidik.


“Penguasaan coding dan AI bukan sekadar keterampilan tambahan, tetapi sudah menjadi kebutuhan agar pembelajaran di kelas sesuai dengan tantangan zaman,” ujarnya dengan penuh semangat.


Sesi materi dibuka oleh Ir. Bangun Wijayanto dari Universitas Jenderal Soedirman dengan topik “Inovasi Coding dan AI dalam Pembelajaran SMP”. Ia memperkenalkan sejumlah platform edukatif seperti Teachable Machine, AI Copilot, Replit + Ghostwriter, dan NotebookLM, serta memaparkan urgensi AI dalam penguatan literasi digital.


“Dengan AI, guru dapat mempersingkat waktu penyusunan materi, mengelola evaluasi, bahkan mempersonalisasi pembelajaran untuk setiap siswa. Tapi kita juga harus bijak, terutama dalam menjaga keamanan data dan menghindari bias algoritma,” tegas Bangun.


Materi berikutnya dibawakan oleh Axl Adilla yang memperkenalkan konsep Plugged Learning menggunakan alat seperti Scratch, EduBlocks, dan Makey Makey. Peserta diajak mempraktikkan cara mengubah sendok atau kertas alumunium menjadi tombol keyboard melalui sirkuit sederhana.


“Alat ini memberi pengalaman belajar langsung yang seru. Siswa jadi paham konsep input-output tanpa harus belajar dengan cara konvensional,” tutur Axl sambil mendampingi peserta yang mencoba merangkai kabel ground.


Usai penyampaian materi, peserta mengikuti sesi praktik mandiri dan diskusi interaktif. Simulasi penggunaan Teachable Machine untuk klasifikasi gambar sederhana memancing banyak pertanyaan dari para guru yang mulai membayangkan penerapannya di kelas.


“Kalau metode ini saya terapkan di kelas, pasti siswa lebih bersemangat. Mereka bisa belajar sekaligus bermain dengan teknologi,” ungkap Tika, guru Informatika dari SMPN 1 Karanglewas, yang mengaku terinspirasi.


Hari kedua workshop mengangkat tema implementasi coding interaktif dan penguatan Computational Thinking (CT). Swahesti Puspita Rahayu, Koordinator Bebras Biro Unsoed, menjelaskan CT sebagai keterampilan hidup yang perlu diasah sejak dini.


“CT bukan hanya soal komputer, tapi cara berpikir untuk memecahkan masalah secara logis dan kreatif. Kompetisi Bebras bisa menjadi tantangan yang memacu siswa,” jelas Swahesti sambil membagikan referensi soal dari situs resmi Bebras.


Sesi eksperimen interaktif bersama Bangun kembali memikat peserta. Mereka diajak membuat piano digital dari pisang, kertas alumunium, dan sendok yang dihubungkan ke Makey Makey. Suasana ruangan riuh oleh nada-nada piano yang dimainkan peserta.


“Bayangkan siswa membuat alat musik sendiri lalu memainkannya. Mereka belajar sains, teknologi, dan seni sekaligus,” kata Axl yang kemudian memandu proyek kreatif berbasis Scratch dan Makey Makey seperti kuis interaktif dan sistem voting digital.


Kegiatan ditutup dengan sesi refleksi. Para peserta sepakat mengintegrasikan hasil workshop dalam RPP dan proyek kelas, serta terus berjejaring melalui MGMP Informatika dan komunitas Bebras. 


“Ini awal dari perubahan cara mengajar kami. Sekarang tinggal bagaimana konsistensi kami di sekolah,” pungkas salah satu peserta sambil tersenyum puas.


Kontributor: Yunelly Wikundari

Post a Comment

Lebih baru Lebih lama